數位遊戲社會文化研究:遊戲、玩家與社會脈絡之關連(1/2)
Date Issued
2005-07-31
Date
2005-07-31
Author(s)
DOI
932412H002008
Abstract
本計畫針對當前參與社群擴增迅速、影響力日深的數位遊戲經驗中之社會文化面向進
行探討,進行為期兩年之研究。本年度的計畫為第一期,本年度主要進行的研究主要是討
論(1)遊戲空間對玩家經驗的影響,以及(2)藉由玩家的小白行為深入探索線上遊戲的
文化特質。首先,在空間的研究中,我們發現,家庭、網咖與宿舍這三個空間其實各自有
其不同的文化意涵,並分別模塑了玩家在當中的遊戲經驗。對青少年而言,家庭作為一個
遊戲空間,往往意味著規訓與監控的如影隨形。因此,青少年使用者往往必須透過各種的
抵抗策略,才能夠順利取得遊戲的近用與使用權。其次,對許多遊戲玩家來說,網咖雖然
可能意味著更快的上網速度,以及更好的遊戲設備,但是網咖卻是一個被已經被外界污名
化的遊戲空間。許多遊戲玩家均清楚地意識到,網咖象徵著社會治安的死角,隨時有各種
可能的危險發生。最後,許多玩家進行遊戲的大學宿舍,則是高度性別隔離的遊戲場域;
而男女生宿舍的遊戲文化更是截然不同。相較於女性玩家在宿舍中往往缺乏共同玩伴,並
且必須小心翼翼避免打擾到已經入睡的同儕,男性玩家在宿舍中中的集體遊戲經驗,則像
是一場充滿陽剛特質的集體嘉年華會。
另外,關於小白的研究,我們則發現,被許多玩家口誅筆伐的「小白」,其實涵蓋了包
羅萬象的偏差行為想像。從不講理、沒禮貌,到甚至是無意犯錯的新手都有被視作小白的
可能。實際上,關於「何為小白」的討論,其實並未有明確的定論。不過,被稱之為「小
白」卻已經成為一種污名,並被許多遊戲玩家用以區分彼此、貶抑他人。更進一步來看,
在本年度的計畫執行過程中,我們發現所謂的小白,其實可以分為兩大類型;一種小白是
明顯可辨且自我認同清楚的偏差行為者,而另一種小白的面目則並不清楚,其認同也往往
是流動的。而我們認為,存在於線上遊戲中的兩種小白類型,其實具有其各自不同的社會
意涵。透過對其他玩家的「他者化」論述策略,其實一再展現的,乃是許多玩家對年齡的
集體焦慮。
Subjects
數位遊戲
電玩
網咖
遊戲玩家
設計者
遊戲空間
科技與社會
Publisher
臺北市:國立臺灣大學社會學系暨研究所
Type
report
File(s)![Thumbnail Image]()
Loading...
Name
932412H002008.pdf
Size
237.49 KB
Format
Adobe PDF
Checksum
(MD5):aafb093c814919dfbd7f0c8e0da801fb
