指導教授:周繼祥臺灣大學:國家發展研究所徐培皓Hsu, Pei-HaoPei-HaoHsu2014-11-282018-06-282014-11-282018-06-282014http://ntur.lib.ntu.edu.tw//handle/246246/262990兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)--- 國家競爭優勢理論的觀點 中文摘要 電子競技產業又可稱為電玩產業中最有潛力和前景的明星項目,其結合了勁運動、資訊科技和娛樂產業的新興數位娛樂產業。在電玩選手間彼此激烈對抗的過程中,將電玩遊戲演變成一種運動競技。在2009年全世界參與電競人數達到8500萬人,產值約百億美元。而南韓,電子競技已經成為繼足球、圍棋之後的第三大體育競技項目。而2012年我國由TPA拿下的第二屆英雄聯盟世界大賽,總獎金更達到200萬美金,決賽轉播觀眾人數達到110萬,約等於美國大聯盟季後賽的轉播觀眾人數。 而中國與台灣電競的發展,雖然網路和遊戲發展也十分迅速,但不同於韓國有政府與大型企業的強力支持,再發展的路上坎坷許多。中國在2003年將電子競技列入第99項運動,2004年由國家體育總局授權成立的中國電子競技運動發展中心(簡稱CESPC),在北京成立,並建立電子競技專業場館。並在2006到2009中國官方辦了四屆中國電子競技職業選手聯賽,但隨後中斷。目前中國的電競賽事都是以短期聯賽為主,並未出現由一個由聯盟主導的長期而穩定的賽事,也導致許多優秀的選手流失。 而台灣的電競發展是以企業為主導,政府並未提出直接支援的政策。2008年台灣電子競技聯盟(簡稱TESL)成立後,開始出現穩定有規模的發展。2009年透過緯來體育台進行直播,並在2012成立EGAMER甲組聯賽,為職業環境提供穩定的選手來源。 本文將以國家競爭優勢理論的六大要素,兩岸的生產要素、需求條件、企業策略及結構和同業競爭、相關支援產業、機會、政府,來探討兩岸在電子競技產業上發展的狀態,以及未來發展走向。Research on Cross-Strait E-sport Industry (2011~2013)— An Perspective on the National Competitive Advantage Theory Abstract E-sport industry, which is the newly emerging digital recreation industry combining competing sport, information technology, and recreation industry, can represent the most potential and prosperous item in games industry. The process of game players’ intense rivalry has made video games become a kind of competing sports. In 2009, those who participated e-sport all over the world reached 8,500,000 people, and the output value was around 10 billion US dollars. In South Korea, e-sport has followed soccer and weiqi to become the 3rd major competing sport item. As far as Taiwan is concerned, we won the champion of the 2nd LOL World Series by TPA in 2012, and received the total reward up to 2,000,000 US dollars. Besides, the number of audience who watch the final on TV broadcast reached 11 millions, approximately equal to that of MLB playoffs. Regarding the development of e-sport in Mainland China and Taiwan, although internet and games have developed rapidly, unlike e-sport in South Korea that obtains strong support from Government and large-scale enterprises, both encounter many obstacles on the road of development. China listed e-sport as the 99th sport item in 2003, and China Electronic Sport Center (abbreviation CESPC) as well as E-sport Professional Stadium was authorized to be established by General Administration of Sport of China in Beijing in 2004. Moreover, during 2006 to 2009, China official held four China E-sport Professional Player Leagues, but it discontinued later. Presently, e-sport games in China primarily focused on short-term leagues without the long-term and stable game type led by the association, which results in loss of many brilliant payers. In Taiwan, the development of e-sport was dominated by enterprises without any policy directly supported by the government in the past. After the establishment of Taiwan e-Sports League (abbreviation TESL) in 2008, e-sport started to develop steadily with certain scale. In 2009, the games were live broadcasted by VideoLand Sport TV Station. In 2012, EGAMER held First Division E-sport League to provide a stable source of excellent players. By means of six major elements of National Competitive Advantages Theory, this paper explores the cross-strait development states of e-sport industry and the future directions with respect to production main elements, requirement conditions, enterprise strategies, structures, horizontal competition, relative supportive industries and opportunities, and role of government.第一章:緒論 5 1.1問題緣起 5 1.2研究目的與研究問題 7 1.3文獻回顧與探討 8 1.4國家競爭優勢理論 11 1.5研究設計 14 1.5.1研究方法 14 1.5.2研究流程與架構 14 1.5.3研究範圍與限制 16 1.6章節安排 18 第二章:電子競技產業概論 20 2.1電子競技產業的概念界定 20 2.1.1產業 20 2.1.2運動產業 21 2.1.3電子競技 21 2.1.4電子競技產業 23 2.2電子競技遊戲的類別 24 2.2.1星海爭霸2 24 2.2.2英雄聯盟 27 2.3電子競技產業的結構 31 2.3.1新加入者的威脅(新的聯盟或賽事組織) 31 2.3.2替代產品或替代服務的威脅(新型電子競技遊戲) 33 2.3.3供應商議價力量(遊戲開發商) 33 2.3.4客戶議價力量(觀眾) 36 2.3.5與現有競爭對手競爭(賽事競爭) 37 第三章:兩岸電子競技產業發展的背景(2010~2013年) 39 3.1中國大陸電子競技產業發展的背景 39 3.1.1星海爭霸2 41 3.1.2英雄聯盟 42 3.1.3中國大陸電子競技賽事介紹 45 3.1.4 G聯賽 45 3.1.5騰訊系列 48 3.2臺灣電子競技產業發展的背景 49 3.2.1電競四年(2011.3.12~2011.7.24) 50 3.2.2電競五年(2011.8.6~2012.7.22) 51 3.2.3電競六年(2012.9.1~2013.7.7) 52 3.2.4電競七年上半季(2013.9.9~2014.1.11) 55 3.2.5英雄聯盟 56 3.2.6其他賽事介紹 59 3.3小結 60 第四章:兩岸電子競技產業的檢視---以國家競爭優勢理論的主要因素觀點 61 4.1生產要素的檢視 61 4.1.1中國大陸 61 4.1.2臺灣 64 4.2需求條件的檢視 66 4.2.1中國大陸 66 4.2.2臺灣 67 4.3企業策略及結構的檢視 69 4.3.1中國大陸 69 4.3.2臺灣 71 4.4相關與支援產業的檢視 73 4.4.1中國大陸 74 4.4.2臺灣 76 4.5小結 78 第五章:兩岸電子競技產業的檢視---以國家競爭優勢理論的輔助因素觀點 79 5.1機會變數的檢視 79 5.1.1中國大陸 79 5.1.2臺灣 81 5.2政府態度的檢視 82 5.2.1中國大陸 82 5.2.2臺灣 83 5.3小結 84 第六章:結論 85 6.1研究發現 85 6.2研究建議 90 6.2.1對兩岸政府的政策建議 90 6.2.2對兩岸學界的建議 90 6.2.3對兩岸業者的建議 91 參考文獻 93 附錄 96 表目錄 表2.1相關研究者對於產業之定義 20 表3.1中國大陸電子競技遊戲人氣統計 39 表4.1中國大陸電子競技俱樂部人數統計 63 表4.2台灣電子競技職業隊伍人數統計 65 表6.1兩岸電子競技產業比較 86 圖目錄 圖1.1 本研究流程 15 圖1.2 本研究架構 16 圖2.1 StarCraft II World Championship 賽程(臺灣星海爭霸2官網,2013) 27 圖2.2英雄聯盟天梯系統(臺灣英雄聯盟官網,2013) 30 圖2.3《英雄聯盟》S2世界盃決賽畫面(臺灣英雄聯盟官網,2012) 31 圖2.4 Google趨勢圖(比較星海爭霸和英雄聯盟) 33 圖3.1 ACE電子競技俱樂部隊伍(ACE官網,2012) 40 圖3.2星際爭霸2天梯人數統計(Teamliquid網站,2011) 41 圖3.3中國大陸《英雄聯盟》冠軍聯賽(中國大陸英雄聯盟官網,2013) 44 圖3.4 G聯賽決賽畫面(G聯賽官網,2013) 46 圖3.5 StarsWar LOGO圖(StarsWar官網,2012) 47 圖3.6 SWL賽事圖(SWL官網,2012) 48 圖3.7 騰訊遊戲LOGO圖(騰訊遊戲官網,2013) 48 圖3.8 TeSL LOGO圖(TeSL官網,2013) 49 圖3.9 職業四年電競聯賽LOGO圖(台灣電子競技聯盟官網,2011) 51 圖3.10 《星海爭霸2》2013年個人賽制(台灣電子競技聯盟官網,2013) 53 圖3.11 TeSL電競六年 參賽LOGO圖(台灣電子競技聯盟官網,2013) 55 圖3.12 GPL LOGO圖(英雄聯盟官網,2012) 57 圖3.13 英雄聯盟三級賽事圖(GPL 超級聯賽官網,2013) 58 圖3.14 TW open LOGO圖(台灣電子競技聯盟官網,2011) 59 圖4.1參與電子競技的人口結構(Ellie,2009;唐周毅,2009) 62 圖4.2百度指數(英雄聯盟) 67 圖4.3 Google趨勢(Taipei Assassins) 67 圖4.4 Google趨勢(英雄聯盟) 68 圖4.5 百度指數 (比較G聯賽、StarsWar、TGA) 70 圖4.6 百度指數 (比較G聯賽、SWL、LPL) 70 圖4.7 Google趨勢 (TeSL) 71 圖4.8電子競技產業結構圖(引自蔡傑,2011) 73 圖4.9中國大陸電子競技產業結構圖 74 圖4.10臺灣電子競技產業結構圖 76 圖5.1 百度指數 (比較DOTA2和英雄聯盟) 80 圖5.2 《英雄聯盟》世界排名(lolportal網站,2013) 812253980 bytesapplication/pdf論文使用權限:不同意授權電子競技遊戲產業國家競爭優勢理論鑽石理論兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)--- 以國家競爭優勢理論的檢視Research on Cross-Strait E-sport Industry (2011~2013)—An Examination with the National Competitive Advantage Theorythesishttp://ntur.lib.ntu.edu.tw/bitstream/246246/262990/1/ntu-103-R99341015-1.pdf