國立臺灣大學社會學系暨研究所林鶴玲2006-07-252018-06-282006-07-252018-06-282005-07-31http://ntur.lib.ntu.edu.tw//handle/246246/13576本計畫針對當前參與社群擴增迅速、影響力日深的數位遊戲經驗中之社會文化面向進 行探討,進行為期兩年之研究。本年度的計畫為第一期,本年度主要進行的研究主要是討 論(1)遊戲空間對玩家經驗的影響,以及(2)藉由玩家的小白行為深入探索線上遊戲的 文化特質。首先,在空間的研究中,我們發現,家庭、網咖與宿舍這三個空間其實各自有 其不同的文化意涵,並分別模塑了玩家在當中的遊戲經驗。對青少年而言,家庭作為一個 遊戲空間,往往意味著規訓與監控的如影隨形。因此,青少年使用者往往必須透過各種的 抵抗策略,才能夠順利取得遊戲的近用與使用權。其次,對許多遊戲玩家來說,網咖雖然 可能意味著更快的上網速度,以及更好的遊戲設備,但是網咖卻是一個被已經被外界污名 化的遊戲空間。許多遊戲玩家均清楚地意識到,網咖象徵著社會治安的死角,隨時有各種 可能的危險發生。最後,許多玩家進行遊戲的大學宿舍,則是高度性別隔離的遊戲場域; 而男女生宿舍的遊戲文化更是截然不同。相較於女性玩家在宿舍中往往缺乏共同玩伴,並 且必須小心翼翼避免打擾到已經入睡的同儕,男性玩家在宿舍中中的集體遊戲經驗,則像 是一場充滿陽剛特質的集體嘉年華會。 另外,關於小白的研究,我們則發現,被許多玩家口誅筆伐的「小白」,其實涵蓋了包 羅萬象的偏差行為想像。從不講理、沒禮貌,到甚至是無意犯錯的新手都有被視作小白的 可能。實際上,關於「何為小白」的討論,其實並未有明確的定論。不過,被稱之為「小 白」卻已經成為一種污名,並被許多遊戲玩家用以區分彼此、貶抑他人。更進一步來看, 在本年度的計畫執行過程中,我們發現所謂的小白,其實可以分為兩大類型;一種小白是 明顯可辨且自我認同清楚的偏差行為者,而另一種小白的面目則並不清楚,其認同也往往 是流動的。而我們認為,存在於線上遊戲中的兩種小白類型,其實具有其各自不同的社會 意涵。透過對其他玩家的「他者化」論述策略,其實一再展現的,乃是許多玩家對年齡的 集體焦慮。application/pdf243191 bytesapplication/pdfzh-TW國立臺灣大學社會學系暨研究所數位遊戲電玩網咖遊戲玩家設計者遊戲空間科技與社會數位遊戲社會文化研究:遊戲、玩家與社會脈絡之關連(1/2)reporthttp://ntur.lib.ntu.edu.tw/bitstream/246246/13576/1/932412H002008.pdf