謝銘洋Xie, Ming Yang臺灣大學:法律學研究所陳瑞信CHEN, JEI-HSINJEI-HSINCHEN2010-05-052018-07-052010-05-052018-07-052009U0001-2612200813090400http://ntur.lib.ntu.edu.tw//handle/246246/179576在數位時代,互動式娛樂數位內容,也就是俗稱的電玩軟體,在世界的娛樂產業扮演重要的角色,而一款電玩軟體包含複雜的著作權種類,如何授權,是很重要的課題,若是法律能提供一種便利的授權機制,對於著作權人與使用者都會十分有利,本文並提出修法之建議外一方面,電玩軟體之著作權侵害的樣態,也是值得探討的課題,本文探討單機遊戲和線上遊戲數種類型的著作權侵害樣態,本文並且由各國的判例與學說出發,研究該如何判斷是否構成著作權侵害之要素。文共分為八大章節,第一章為研究動機之介紹與研究方法和範圍,第二章為介紹”互動式娛樂數位內容”之定義與種類,第三章分析一款電玩軟體所包含的著作權類型,第四章,以比較法的觀點,分析美國,日本,韓國,台灣對於電玩軟體的保護方式,第五章研究電玩軟體的著作財產權與著作人格權,第六章研究電玩軟體的侵權案例,第七章以電玩軟體之授權契約相關爭議為中心,進行研究,第八章為結論。As the era of digitization comes, “interactive entertainment-oriented Digital contents “also called video game has had an important part in entertainment industry. A video game contain complex organized copyrights construct. How to licensing is a very important issue of vide game. If the Copyright Law could provide the licensees a more convenient authorization mechanism to facilitate copyright-related transactions, it will be beneficial to both copyright owners and users. n the other hands, infringement act of copyright in vide game is also an important issue. This thesis discusses several types of infringement act in video game and on-line game. This thesis tries to find the method that how to judge infringement case form judgments and doctrines. here are 8 chapters in this thesis. The First Chapter introduces the motive, methods and scope of this thesis. The Second Chapter, introduces the meaning of “interactive entertainment-oriented Digital content”, describes several style of video game. The Third Chapter, analyzing how many several style of copyrights contain in a vide game. The Fourth Chapter introduces method of copyright protection in American, Japan, Korea and R.O.C in view of comparative law. The Fifth Chapter, study property rights and moral rights of video game. The Sixth Chapter is studying of infringement case. The Seventh Chapter analyzing some discussed issues of licensing agreement. The Eighth Chapter is conclusion.中文摘要 IX文摘要 X一章 序論 1一節 研究動機與問題之提出 1二節 研究範圍與方向 2二章 基本概念 4一節 定義 4一項 數位內容之定義 4二項 互動式娛樂數位內容的定義 4三項 日本學界對於互動式娛樂數位內容之定義 5四項 本文之見解 6二節、類型 6一項 依照內容劃分 7二項 依照商業經營模式劃分 8三章 多樣複合性 9一節 ㄧ款互動式娛樂數位內容所包含之著作類型 9二節 電腦程式 10一項、電腦程式之定義 10一目 國際條約對「電腦程式」之定義 10二目 美國對「電腦程式」定義 11三目 日本之「電腦程式著作」定義 12四目 韓國對於電腦程式著作之定義 13五目 我國對於電腦程式著作之定義 13六目 電腦程式著作之範圍 14二項 國際公約對電腦程式著作之保護 14一目 .與貿易有關之智慧財產權協定(TRIPs) 14二目 世界智慧財產權組織著作權條約(The WIPO Copyright Treaty) 15三項 電腦程式的語言部分-原始碼與目的碼 15四項 電腦程式的非語言部分-使用者介面 17五項 使用者介面是否受到著作權法保護? 18二節 腳本(文字著作) 19三節 音樂 20四節 美術(靜態畫面) 21五節 互動式娛樂數位內容之共同著作(JOINT WORK)與結合著作(COLLECTIVE WORK)屬性 21六節 互動式娛樂數位內容與類型對於著作權法律保護之影響 22一項 類型分類對著作權保護之影響 22二項 商業模式之影響 24、商業軟體: 24、共用軟體: 24、免費軟體: 25、公共所有的軟體: 25一目 非連線性互動式娛樂數位內容-商業軟體 25二目 連線性互動式娛樂數位內容-共享軟體 26七節 小結 26四章 比較法上之著作權保護模式 28一節 美國互動式娛樂數位內容於著作權上之保護 28一項 原始碼、目的碼-語文著作 28二項 使用者介面-視聽著作 29二節 日本的互動式娛樂數位內容於著作權上之保護 31一項 屬於電影著作 31二節 韓國對於互動式娛樂數位內容之保護 32三節 我國對於互動式娛樂數位內容之保護 33四節 修法建議:採日本模式 34五章 權利內容之研究 37一節 著作人格權 37一項 國際條約 38二項 美國法關於電腦程式之著作人格權 39三項 日本法關於電腦程式之著作人格權 40四項 韓國法關於電腦程式之著作人格權 41五項 我國法關於電腦程式之著作人格權 42二節 日本裸之霞事件 43一項 案件事實 43二項 本案判決 44三項 本文見解 45三節 著作財產權 46一項 非連線性質之互動式娛樂數位內容之著作財產權之保護 46一目 公開傳輸權與公開播送權 46二目 重製權 47三目 散布權與出租權 49一款 日本二手軟體販賣之爭議 49二款 遊戲硬體之出租是否須經授權? 53四目 編輯改作權 54一款 GAME GENIE案 55二款 本文見解 56五目 公開口述、上映、演出、展示之權 57二項 網路連線性質之互動式娛樂數位內容之著作財產權之保護 58一目 公開傳輸權與公開播送權 58二目 重製權- 59一款 連線性質之互動式娛樂數位內容對著作重製權侵害之影響 59三目 編輯改作權 61四目 出租權 61五目 公開演出與公開播送權 62六目 公開上映權 63四節 新型態之著作財產權侵害樣態-私人伺服器 63一項 模擬器與私人伺服器的區別 64二項 私人伺服器之法律問題分析-以我國法為中心 67一目 授權契約之違反 67二目 侵害公開傳輸權與重製權 68三目 侵害改作權與禁止不當變更權 69四目 侵害營運商之專屬代理權 70五目 侵害營業秘密 70五節 外掛傀儡程式BOT之法律爭議 71一項 BOT是否侵犯著作權? 73二項 對於外掛程式之處理方式-本文之見解 74六節 小結 75六章 侵權行為與責任之研究 78一節 電腦程式抄襲之判定 78一項 SSO準則 78二項 抽象-過濾-比較三階段判斷法 79三項 本文見解 80二節 對於腳本的抄襲 82一項 模式測試法之抄襲判斷基準 82二項 美國的司法實務判決 83三項 日本的司法實務判決 84四項 我國司法實務判決 85五項 本文之見解 86三節 對於美術著作之抄襲 87一項 Stern Electronics. Inc vs. Kaufman案 87二項 Midway Mfg .Co V.S Dirkschneider案 87三項 Atari. Inc. vs. North American Philips Consumer Electronics Corp案 88四項 虛構人物的保護方式 89一目 日本平成10年(ワ)第15575号判決 90二目 本文之見解 91四節 小結 92七章 授權契約條款之分析 93一節 授權契約之類型 93一項 專屬授權 93二項 非專屬授權 93三項 非典型授權 94二節 營運商V,S網路咖啡業者 授權契約範圍之爭議-松崗科技V.S戰略高手事件 94一目 案例事實 94二目 MOD概論 95三目 Half Life與Counter-Strike的相互關係 96四目 互動式娛樂軟體之改版程式與升級程式之區別 97五目 本文見解 99三節 開發商V.S代理營運商授權範圍之爭議-華義國際VS DIGITPARK案 101一項 本案事實 101二項 本案爭點與判決 102三項 本案之啟發與本文見解 104一目 線上遊戲訴訟特注重時效性 104二目 衍生著作之再衍生 105三目 本案之啟發-代小結 107四節 使用者授權合約(EULA)之爭議 107一項 EULA授權契約之類型 108、拆封授權契約 109、點選授權契約 109、網頁瀏覽契約 109二項 著作權授權契約之效力 109一目 美國之實務見解 110、拆封授權契約 110、點選授權契約 111、網頁瀏覽契約 112二目 歐盟之實務見解 113、拆封授權契約 113、點選授權契約 113、網頁瀏覽契約 113三目 我國之實務見解 114五節 反向工程(REVERSE ENGINEERING)禁止條款爭議之研究 114一項 EULA之反向禁止條款 115二項 -blizzard, Inc. v. Internet Gateway, Inc案 115一目 案件事實 116二目 本案判決: 117三目 判決評析 119一款.違反DMCA之部分: 119二款.關於反向工程禁止條款違反之部份 120三項 反向工程是否得以授權契約禁止? 120四項 互動式娛樂數位內容還原工程合理使用之研究 125一目 合理使用-「著作權法的紛擾之源」(the most troublesome of copyright law) 125二目 合理使用判斷標準之搜尋-以美國三大互動性娛樂多媒體反向工程之合理使用判斷之案例為中心 126一款 SEGA v. ACCOLADE案 126二款 Sony V.S Connectix案 128三款 Atari. VS Nintendo 案. 129四款 美國實務合理使用之操作概念 130一)個案分析模式 131二)整體衡量模式 131五款 合理使用標準之尋找-以美國判決為中心 132.反向工程利用的及性質 132.應該為積極之利用行為 133.商業性質的利用行為,必須視程度而定其是否合於合理使用 134.使用反向工程,是取得資訊的唯一方式 134.反向工程所利用之質量及其在整個著作所占之比例: 134. 利用結果對著作潛在市場與現在價值之影響 1351)潛在市場之定義? 1352)著作之價值 1363)影響之種類 1364)損害之證明 137五項 小結 138六節 連線性互動式娛樂數位內容之虛擬物品禁止移轉條款 140一項 虛擬物品概論 140二項 虛擬物品為財產權之辯證 141三項 虛擬物品屬性之三種論點 142一目 物權說: 142二目 債權憑證說: 143三目 智慧財產權說: 145四目 本文見解-智慧財產權說 146四項 EULA對於虛擬物品權利歸屬之類型 147一目.營運商享有完整著作權: 147二目 使用者擁有著作權 149五項 EULA之禁止虛擬物品買賣條款之爭議 151一目 EULA禁止交易條款之肯定見解 153二目 EULA禁止交易條款之否定見解 153六項 本文見解 154一目 區別使用者是否參加創造 154二目 使用者可主張著作鄰接權 155七項 小結 156八章 結論 157考文獻: 159application/pdf1459021 bytesapplication/pdfen-US著作權電玩遊戲電腦軟體線上遊戲數位內容copyrightvideo gamecomputer softwareon-line gamedigital contents電腦影音多媒體互動式娛樂數位內容之研究Study of interactive entertainment-oriented Digital contentsthesishttp://ntur.lib.ntu.edu.tw/bitstream/246246/179576/1/ntu-98-R94a21004-1.pdf