張瑀晴王淑美2021-02-202021-02-202020https://scholars.lib.ntu.edu.tw/handle/123456789/549039遊戲化運動型App如何影響使用者沉浸程度-以「Zombie Run」及「香蕉打卡」兩款跑步App為例journal article10.29423/JSRR.202006_14(4).02