遊戲化運動型App如何影響使用者沉浸程度-以「Zombie Run」及「香蕉打卡」兩款跑步App為例
Journal
運動與遊憩研究
Journal Volume
14
Journal Issue
4
Date Issued
2020
Author(s)
張瑀晴
Abstract
本研究欲了解具備不同運動動機者,在遊玩不同情境設定的「遊戲化運動型App」時的沈浸程度有何差異。過去研究發現,運動情境中的「正面(positive)可玩性」與「負面(negative)可玩性」會影響玩家的沉浸(immersion)程度。故本次研究挑選兩款「遊戲化跑步類App」作為研究媒介,其中「香蕉打卡」代表正面情緒設定,以「Zombies, Run」代表負面情緒,企圖了解玩家在遊玩這兩款正、負面情緒設定的App所產生的沈浸程度有何不同。本研究以實地實驗法進行問卷收集,共包含32位參與者,依照受試者填寫的前測問卷結果,分為「外在動機組」與「內在動機組」,並將受試者分配至「Zombies, Run」及「香蕉打卡」兩款App。此二款APP皆經由8位具備較高外在動機者及8位較高內在動機者遊玩,使用地點包含學校操場及室內健身房,跑步時間為25分鐘至30分鐘之間。研究結果顯示,32位受試者在使用兩款APP時都會達到沉浸狀態,不論是具有正面或是負面情緒的遊戲化運動型App都能夠引起玩家的沉浸感受,且使用者皆顯著地沉浸在兩款的App情境中。且無論是具有較高外在動機抑或是較高內在動機之受試者,均能夠顯著地沉浸於香蕉打卡及Zombies, run中。
Type
journal article
